Bonjour à tous !
Il y a des jeux qui m’arrêtent net avant même que la partie commence. D’autres m’arrêtent en plein milieu d’un tour.
C’est ce qui s’est passé avec Unconscious Mind, la première fois qu’une carte rêve représentant une baleine volante est sortie. L’illustration est magnifique, mais c’est surtout son improbabilité qui m’a fait tout poser pour simplement la regarder.
Bienvenue dans la suite de ma petite série consacrée aux jeux dont j’adore l’illustration. La partie 1 parlait de boîtes, d’univers cosy et de créatures inventées. Aujourd’hui, place aux cartes : celles que j’encadrerais volontiers, et celles qui construisent un monde entier sur la table.
Une carte à la fois
Codex Naturalis
Illustration : Maxime Morin · Éditeur : Bombyx
Dans Codex Naturalis, on poursuit le travail du moine enlumineur Tybor Kwelein en assemblant les manuscrits qui recensent les espèces vivantes de la forêt. C’est un puzzle : chaque carte a ses conditions de pose, et toutes se raccordent par les coins, si bien que le manuscrit finit par former une seule grande image.
Les espèces sont classées par règne : les arbres en vert, les animaux en bleu, les insectes en violet, les champignons en rouge. Les illustrations sont plutôt réalistes, mais chaque carte reste monochrome et joue sur les différentes nuances de sa propre couleur, avec des traces dorées qui viennent la rehausser. C’est ce qui rend l’ensemble si apaisant.
Je l’ai acheté pour ses cartes. Je les ai vues en ligne et elles m’ont conquise avant même que je sache comment on y jouait. La fin de partie tient exactement ses promesses : un tableau brillant, éclatant, plein d’or.
Unconscious Mind
Illustration : Andrew Bosley, Vincent Dutrait, Yoma · Éditeur : Fantasia Games
Dans Unconscious Mind, on incarne l’un des disciples de Freud et on soigne des patients. La palette est sombre de bout en bout, et c’est précisément ce qui fonctionne : on se retrouve directement dans le cabinet d’un psychologue. Les seules choses qui ressortent, ce sont les rêves, avec leurs couleurs vives au milieu de toute cette obscurité.
Les cartes rêve sont celles que j’adore. Plus on les observe, plus on y découvre des détails, et ça, c’est fantastique. La baleine volante me fait toujours le même effet.
Il y a aussi des cartes transparentes que l’on pose par-dessus la carte de son patient. Elles représentent le brouillard, la catharsis qui se joue dans son esprit, et l’effet fonctionne à chaque fois, pas seulement à la première partie.
Terrors of London
Illustration : Ryan Pye · Éditeur : Kolossal Games
Changement complet de registre. Terrors of London est un deck building compétitif pour deux joueurs, où chacun incarne un Overlord doté d’une capacité unique et de deux cartes d’influence qui lui sont propres, et recrute des monstres parmi quatre factions : les Bêtes, les Mortels, les Esprits et les Morts-vivants. En les alignant, on forme des hordes qui ouvrent la voie à de redoutables combos.
Ouvrir ce jeu, c’est entrer dans un roman fantastique. On y croise des vampires, des loups-garous et toutes sortes d’autres créatures, des références à Cthulhu se cachent sur les cartes, et les reliques sont parfaitement illustrées. Les illustrations débordent de détails, comme si l’artiste avait voulu capturer chaque recoin de ce monde obscur, et malgré toute cette noirceur, tout reste parfaitement lisible sur la table.
Pour moi, c’est un jeu d’hiver, ou un jeu d’Halloween.
Un mot sur les sleeves
Je prends grand soin de mes jeux et j’aime le toucher du matériel, alors je mets des sleeves dès que les cartes vont être beaucoup manipulées. En général, ça veut dire les deck building, à cause de tout ce brassage. Parmi les jeux du jour, j’ai sleevé Terrors of London, ainsi que les cartes de héros de Tainted Grail, que vous allez découvrir dans un instant.
Des cartes qui construisent un monde
Et maintenant, la partie que je préfère : les jeux où des cartes posées côte à côte composent une scène entière.
T.I.M.E Stories
Illustration (boîte de base) : Benjamin Carré, David Lecossu, Pascal Quidault · Éditeur : Space Cowboys
T.I.M.E Stories est le premier jeu à m’avoir fait cet effet. On voyage dans le temps pour résoudre des mystères, en passant de pièce en pièce, et chaque pièce est un panorama composé de deux à six cartes posées côte à côte. Chaque carte est un élément avec lequel on peut interagir ou une personne à qui on peut parler : il se passe énormément de choses dans chaque scène.
Le tout premier panorama que j’ai déployé n’était même pas dans le scénario. C’est la base de l’agence, avec ses capsules et sa lumière bleue, là où commence chaque mission. Le voir se dévoiler carte après carte a été mon premier whaou, avant même d’avoir voyagé où que ce soit.
J’ai joué la boîte de base et cinq des huit scénarios de la série blanche, et chacun m’a fait exactement le même effet : impossible de choisir un préféré. Ils sont thématiques, c’est un plaisir de les détailler, et ils comptent aussi pour la mécanique, ce qui est plus rare qu’on ne le croit. Chaque scénario amène en plus ses propres illustrateurs, Vincent Dutrait sur La Prophétie des Dragons par exemple, si bien que chaque nouvelle boîte donne l’impression d’un nouveau monde.
Tainted Grail: The Fall of Avalon
Illustration : Piotr Foksowicz, Piotr Gacek, Patryk Jędraszek · Éditeur : Awaken Realms
Tainted Grail se déroule à l’époque arthurienne, et la carte se construit carte après carte, au fil de l’exploration. Imaginez la carte d’Avalon découpée en morceaux : chacune représente un lieu, un village, un bosquet de chasseur avec le squelette d’un animal énorme, de grandes statues dressées. Mises côte à côte, elles forment un paysage, et un paysage splendide.
Sa taille dépend du nombre de menhirs allumés, mais elle peut atteindre cinq cartes sur cinq, et ce sont de grandes cartes. Ça occupe beaucoup de table. Je m’arrête à chaque fois que j’ouvre une nouvelle partie de la carte, juste pour en savourer les détails et voir comment les cartes se raccordent. Rassurez-vous, je ne vous en montre qu’un coin ici, rien qui puisse gâcher la surprise.
Le reste du deck est à la hauteur. Les cartes de combat et de diplomatie sont peintes dans le même style celtique et mystique, et les créatures aussi.
La mise en place est longue, alors le jeu reste installé sur ma table pendant des jours. Et c’est finalement ce qu’il y a de mieux. Quand on ne joue pas et qu’on se contente de le regarder, tout prend encore plus de sens, parce qu’on le regarde avec rien d’autre que de l’admiration.
Celle que j’encadrerais vraiment
S’il fallait n’en encadrer qu’une, ce ne serait pas une carte. Ce serait la carte de Tainted Grail, complète, une fois la campagne terminée. J’ai hâte de la voir en entier, et je pense que ce sera incroyable.
Rendez-vous pour la partie 3
Voilà pour les cartes ! La dernière partie sera consacrée aux jeux qui envahissent toute la table : de grandes couleurs, des plateaux bien chargés, et les figurines dont je ne peux plus me passer. Je vous dirai enfin lequel de tous ces jeux est mon préféré.
En attendant, dites-moi : y a-t-il déjà eu une carte qui vous a arrêté en pleine partie, juste pour que vous puissiez la regarder ?
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